O uso de jogos, softwares e tecnologias em sala de aula através do uso de ambientes de aprendizagem


Para jovens e crianças o conceito de jogar, atualmente, possui uma conotação diferente das gerações que foram educadas sem os recursos tecnológicos nos quais possuímos hoje.  Os jogos são vistos como ferramentas de aprendizado, entretenimento, conhecimento e compreensão do mundo antigo e atual. Porém, para muitos educadores a compreensão dos benefícios da utilização dessas ferramentas está distante da visão que seus alunos possuem.

As tecnologias de informação e comunicação no ambiente escolar provocam reações distintas desde a expectativa em utilizar novas tecnologias a desconfiança e impotência em utilizar novos recursos.  Essas reações, segundo Polato (2009), geram o seguinte questionamento: quando e como utilizar a tecnologia em sala de aula.

A resposta para estes questionamentos é simples, deve-se utilizar novas tecnologias quando  contribuem para o desenvolvimento do conteúdo, levando-se em conta a didática específica de cada área. Deve-se objetivar ainda, que seja possível o desenvolvimento de habilidades do aluno.

De encontro à utilização de jogos em sala de aula, estão os softwares educacionais, que possuem uma maior aceitação por parte dos educadores, contudo, se não possuírem uma boa aplicação e contextualização, poderão ser encarados apenas como mais um recursos áudio-visual.

Groenwald afirma que “os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados” dessa forma, passam a caracterizarem uma ferramenta pedagógica [1] e não apenas de entretimento.

As novas modalidades de uso do computador na educação apontam para uma nova direção: o uso desta tecnologia não como “máquina de ensinar” mas, como uma nova mídia educacional: o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino.

(Valente, SD, p.06)

Seguindo o conceito de que o computador passa a ser uma ferramenta de complementação e aperfeiçoamento, cabe ao professor direcionar o aprendizado através desta ferramenta.

Os jogos podem ser utilizados de diferentes formas, conforme destaca Botelho (2004): para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de insight e percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e até mesmo assessment (avaliação de aprendizagem).

A forma como o professor utilizará esses recursos, sejam eles jogos ou softwares educativos, sejam para treinamento ou desenvolvimento, fará com que o aluno compreenda o porquê dele estar utilizando tais ferramentas. Desse modo o aluno é direcionado a encarar as atividades no laboratório ou sala de informática de um novo modo e não somente para entretimento.

Valente propõem que: o professor deixa de ser um repassador do conhecimento e passa a ser o criador de ambiente de aprendizagem, facilitando o processo de desenvolvimento do aluno. Para tal ambiente se faz necessário que, diante de quaisquer atividades desenvolvidas o professor garanta a ambientação do aluno.

Segundo Piajet (1990), citado por Nitzke (1999),

Todo e qualquer crescimento cognitivo só ocorre a partir de uma ação, concreta ou abstrata, do sujeito sobre o objeto de seu conhecimento. Por conseqüência, a teoria construtivista de aprendizagem baseada na Epistemologia Genética (PIAGET, 1990) tem este pressuposto como sua pedra estrutural, colocando a ação, ou mais especificamente a interação, como requisito fundamental para sua prática. Neste novo paradigma, o aluno transforma-se de um agente passivo de recepção dos conhecimentos repassados pelo professor em um ser ativo, responsável pelo próprio desenvolvimento. O professor, por sua vez, perde seu posto de detentor e repassador do conhecimento e passa a ser aquele que fomenta o desequilíbrio cognitivo do aluno (na busca de um reequilíbrio em uma nível cognitivo mais elevado).

Mesmo que o professor não esteja habituado com a etapa que antecede o uso de jogos, softwares e demais tecnologias em sala de aula, cabe a ele buscar o caminho para que seus alunos consigam compreender o real sentido da atividade que está desenvolvendo.

É papel do professor enquanto criador de ambientes de aprendizagens, estruturá-lo e adequá-lo a sua sala de aula. Para esta estruturação Polato apresenta nove conceitos para a atividade de estruturação e adequação, são elas:

O INÍCIO  Se você quer utilizar a tecnologia em sala, comece investigando o potencial das ferramentas digitais. Uma boa estratégia é apoiar-se nas experiências bem-sucedidas de colegas.

O CURRÍCULO  No planejamento anual, avalie quais conteúdos são mais bem abordados com a tecnologia e quais novas aprendizagens, necessárias ao mundo de hoje, podem ser inseridas.

O FUNDAMENTAL  Familiarize-se com o básico do computador e da internet. Conhecer processadores de texto, correio eletrônico e mecanismo de busca faz parte do cardápio mínimo.

O ESPECÍFICO  Antes de iniciar a atividade em sala, certifique-se de que você compreende as funções elementares dos aparelhos e aplicativos que pretende usar na aula.

A AMPLIAÇÃO  Para avançar no uso pedagógico das TICs, cursos como os oferecidos pelo Proinfo (programa de inclusão digital do MEC) são boas opções.

O AUTODIDATISMO  A internet também ajuda na aquisição de conhecimentos técnicos. Procure os tutoriais, textos que explicam passo a passo o funcionamento de programas e recursos.

A RESPONSABILIDADE  Ajude a turma a refletir sobre o conteúdo de blogs e fotologs. Debata qual o nível de exposição adequado, lembrando que cada um é responsável por aquilo que publica.

A SEGURANÇA  Discutir precauções no uso da internet é essencial, sobretudo na comunicação online. Leve para a classe textos que orientem a turma para uma navegação segura.

A PARCERIA  Em caso de dúvidas sobre a tecnologia, vale recorrer aos próprios alunos. A parceria não é sinal de fraqueza: dominando o saber em sua área, você seguirá respeitado pela turma.

(Polato,2009)

Criar um espaço onde o aluno seja capaz de se desenvolver, aprender e desenvolver seus potenciais, sem que seja o professor o principal responsável e sim ele mesmo pode parecer um tanto utópico. Contudo, as novas gerações, ao estarem na frente de um computador, por si só encontram e exploram recursos que as desenvolvem.

São inúmeros são os recursos hoje disponíveis para atividades em sala de aula, inúmeros também são as formas que podemos explorar a utilização destes recursos, mas cabem única e exclusivamente ao professor os uso e aplicação destes recursos.


[1] Pedagogia: Princípios e métodos de educação e instrução que tendem a um objetivo prático.

REFERÊNCIAS

Groenwald, C. L. O.; Timm, U. T. Utilizando curiosidades e jogos matemáticos em sala de aula. Disponível em:< http://www.somatematica.com.br/artigos/a1/&gt; Acessado em abril de 2010.

BOTELHO, Luiz. Jogos educacionais aplicados ao e-learning. Disponível em:<http://www.elearningbrasil.com.br/news/artigos/artigo_48.asp.&gt; Acessado em: abril de 2010.

VALENTE, José Armando. Diferentes usos do Computador na Educação. Disponível em:<http://pan.nied.unicamp.br/publicacoes/separatas/Sep1.pdf >Acessado em: abril de 2010.

Parâmetros curriculares nacionais: ensino médio. Brasília: Ministério da Educação, 1999.

MOREIRA, Marco A. Teorias de aprendizagem. São Paulo: EPU, 1999

POLATO, Amanda. Revista Nova Escola. Disponível em: http://revistaescola.abril.com.br/avulsas/223_materiacapa_abre.shtm&gt; Acessado em: abril de 2010.

NITZKE, J.A.; CARNEIRO, M.L.F.; GELLER, M. Criação de ambientes de aprendizagem colaborativa. Trabalho (Pós-Graduação em Informática na Educação ) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Rio Grande do Sul, 1999.

PIAGET, J, Epistemologia Genética. São Paulo: Martins Fontes, 1990.

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